1、 null
2、 启动Unity,创建空白项目,接着将若干音频素材导入项目中,操作步骤如配图所示。
3、 在场景中创建一个空的游戏对象,将其命名为 BackgroundMusic。为其添加 AudioSource 组件,勾选循环播放选项,并将名为 BackgroundMusic 的音频文件拖入音频源的音频剪辑槽中,完成背景音乐的设置,具体操作所示。
4、 新建 SoundEffect_One 和 SoundEffect_Two,分别为其添加 AudioSource 组件,取消勾选Play On Awake,并将相应的音频文件拖入 AudioClip 插槽中完成赋值,具体设置参考下图所示。
5、 在工程中创建名为 PlaySoundEffect_One 的新脚本,用于检测 E 键按下事件,并触发 SoundEffect_One 音效的播放。随后将该脚本挂载至场景中名为 SoundEffect_One 的游戏对象上,实现按键与音效的联动,具体操作所示。
6、 PlaySoundEffect_One脚本用于播放指定音效,具体实现包括音频加载、播放控制及资源释放等功能。
7、 {
8、 音频源组件的参数设置
9、 {
10、 获取音频源组件
11、 }
12、 {
13、 监测E键按下,触发特丽败效音播放。
14、 {
15、 }
16、 }
17、 }
18、 创建一个名为 PlaySoundEffect_Two 的新脚本,实现按下 Q 键时播放 SoundEffect_Two 音频效果。完成后,将该脚本挂载至场景中名为 SoundEffect_Two 的游戏对象上,具体操作方式所示。确保音频组件已正确配置,按键响应灵敏,播放效果清晰准确。
19、 PlaySoundEffect_Two 脚本功能为播放指定音效,具体实现细节未公开。
20、 {
21、 音频源组件的参数设置
22、 {
23、 获取音频源组件
24、 }
25、 {
26、 监控Q键按下,触发特效音播放。
27、 {
28、 }
29、 }
30、 }
31、 运行场景后背景音乐正常播放,按下Q或E键可分别触发对应音效,具体效果如虚霸悦图所示。
32、 在场景中加入音量调节控件,具体界面布局参考示意图。
33、 在工程中右键选择Create下的Audio Mixer,新建一个音频混合器,并将其重命名为MasterMixer,操作步骤所示。
34、 双击 MasterMixer 打开混音器编辑界面,点击Group后方的+号,创建两个新组,依次命名为 BackgroundMusic 和 SoundEffect。操作步骤清晰明了,完成后即可对不同音频类型进行独立管理与调节,便于后期处理和控制。
35、 将 MasterMixer 中新增的 BackgroundMusic 与 SoundEffect 组,依次连接至场景中对应游戏物体的 AudioSource 输出端,即将其 output 属性分别指向这两个组。操作完成后,背景音乐和音效将通过各自独立的音频通道进行控制与调节,确保声音层次清晰,管理更加高效,具体连接方式所示。
36、 在MasterMixer中选中Master轨道,进入Inspector面板,找到Attenuation模块中的Volume选项,右键点击并选择将‘Volume(of Master)’暴露给脚本,即可将主音量参数开放供脚本调用,实现程序化控制,具体操作方式所示。
37、 点击音频混合器编辑面板中的公开参数选项,即可查看先前已公开的参数。右键点击该参数并选择重命名,将其命名为MasterVolume,以便后续通过代码进行控制,具体操作所示。此步骤有助于提升项目中音频管理的灵活性与可操作性。
38、 将 MasterMixer 中的 BackgroundMusic 和 SoundEffect 的音量参数均暴露出来,并统一进行重命名,调整后的结果如上所示。
39、 在工程中创建名为AudioMixerManager的脚本,用于控制已暴露的Volume参数,通过该脚本实现音量调节功能,具体操作所示。
40、 AudioMixerManager脚本的详细内容如下所示:
41、 {
42、 用于控制的混音器参数变量
43、 调节主音量的函数
44、 {
45、 MasterVolume是系统中用于调节主音量的参数设置。
46、 }
47、 调节背景音乐音量的函数
48、 {
49、 MusicVolume是用于调节音乐音量的公开参数。
50、 }
51、 调节音效音量的函数
52、 {
53、 SoundEffectVolume 是我们公开的 SoundEffect 参数,用于调节音效音量大小。
54、 }
55、 }
56、 脚本成功编译后,返回 Unity,在场景中创建一个新的 GameObject,将 AudioMixerManager 脚本组件添加到该对象上,并在 Inspector 中为 MasterMixer 字段指定对应的音频混合器资源,操作方式所示。
57、 在UI中为Master、BackgroundMusic和SoundEffect对应的滑动条添加事件响应,分别为其绑定SetMasterVolume、SetBackgroundMusicVolume和SetSoundEffectVolume三个函数接口,实现音量的实时调节。具体连接方式所示,通过拖拽或代码注册事件,确保用户操作滑动条时能正确调用对应的方法,从而动态调整不同类型的音频输出音量,提升交互体验。
58、 由于AudioMixer的音量控制范围为-80到20,因此在用户界面中,主音量、背景音乐和音效对应的滑动条均需将最小值设为-80,最大值设为20,以确保调节范围与音频系统一致。具体设置所示,保证了参数匹配与操作的一致性。
59、 运行场景后,通过调整对应滑块即可控制音量大小,具体操作所示。
