3ds max5:Athlon XP 2800+ & Pentium 4 2.8GHz
www.xbitlabs.com 【编译】 www.xbitlabs.com 2002年11月21日 20:12 评论
测试平台和方法
因为3ds max 5的主要操作分为两大部分:在viewports内建立图像和图像的最终渲染,所以本文也同样的进行两方面的评测 。我们将详细的描述这两款CPU在viewport里创建图像和对图像进行最终渲染两个方面的性能。
为了更有效的进行测试,我们采用了3ds max5开发者推荐的新测试基准软件。用来进行测试的viewports都设置成1280x1024x32bit,所有计算结果的单位为fps。最终渲染性能测试部分resolution我们设置成800x600,我们 记录了所有待测系统完成渲染测试的时间,(当然,用时越少,其性能就越优异)。
测试平台1:
- CPU:Intel Pentium 4 2.8GHz ;
- 主板:ABIT TH7II ;
- 内存:1024MB PC800 RDRAM ;
- 显卡:NVIDIA GeForce4 Ti4600 ;
- 硬盘:20GB IBM DTLA 7200转/分。
测试平台2:
- CPU:AMD Athlon XP 2800+ ;
- 主板:ASUS A7V8X ;
- 内存:1024MB PC3200 DDR ;
- 显卡:NVIDIA GeForce4 Ti4600 ;
- 硬盘:20GB IBM DTLA 7200转/分。
我们使用的软件系统:
- Windows XP SP1
- 3ds max 5 (OpenGL 渲染), 1280x1024 32bit.
我们为 GeFroce4 Ti 4600 采用了版本号30.82的驱动程序,并将V-Sync设置为OFF。
测试结果:Viewports部分
首先我们利用3ds max5基准测试软件进行了测试:
Benchmark | Intel Pentium 4 2.8GHz | AMD Athlon XP 2800+ |
---|---|---|
Benchmark 1 | 20 | 16.4 |
Benchmark 2 | 21.1 | 16.3 |
Benchmark 3 | 11.4 | 8.8 |
Benchmark 4 | 87.4 | 64.4 |
Benchmark 5 | 107.3 | 98.6 |
Benchmark 6 | 89.9 | 68.4 |
Benchmark 7 | 126.6 | 127.1 |
Benchmark 8 | 194.4 | 182.4 |
Benchmark 9 | 33.4 | 34.6 |
Benchmark 10 | 61.8 | 71.2 |
Benchmark 11 | 41.1 25.6 |
33.4 20.4 |
Benchmark 12 | 6.4 | 5.5 |
Benchmark 13 | 5.2 | 4.4 |
综合我们在viewports测试部分得到的结果,我们可以得出结论,当处理具有多 个光源和大量几何图形场景时(比如在Wireframe模式下,设置为Smooth+ Highlights的时候)Intel Pentium 4表现更为出色,比其对手AMD性能要 优越大约15-20%。在材质处理方面,双方的运算速度十分接近。
测试结果:Final Rendering
Benchmark 1
这项测试是基于早期版本的3dsmax中的一个大家熟知的ktx_rays场景进行的,当时这套被称作3D Studio MAX的软件是由Kinetix公司设计开发的,那时这家公司还没有被Autodesk公司兼并。现在这个文件名为:3smax5_rays, 同以前的场景相比,其做了一些小小的改动,比如引入了Volumetric Light光源,同时在底部还加上了反射表面,如图:
- 多边形数量: 4160个
- 光源数量: 3 (1 Shadow Mapped, 0 Raytraced).
Benchmark 2
这个文件也来自于早期版本的3ds max,以前我们并没有使用其做为测试场景。这个场景采用了两个特效(Raytraced 和 Shadow Mapped),这是一个有5万个多边形组成的光照几何体(light geometry):
- 多边形数目:53528
- 光源数目: 2 (1 Shadow Mapped, 1 Raytraced).
Benchmark 3
这个场景中包含了大量的反射表面和两个光源:
- 多边形数量: 1516
- 光源数量: 2 (1 Shadow Mapped, 0 Raytraced).
Benchmark 4
这个场景是一个巨大的露天运动场(由接近2百万个多边形组成),有19个光源。这个场景主要用于测试CPU在处理大量的几何体组成的场景时的性能,在这个场景中没有反射表面、跟踪光线等:
- 多边形数量: 1,8446,36
- 光源数量: 19 (12 Shadow Mapped, 0 Raytraced).
Benchmark 5
这部分测试是选用的一个水下世界的场景,包含了大量的反射贴图:
- 多边形数量: 41716
- 光源数量: 5 (2 Shadow Mapped, 0 Raytraced).
Benchmark 6
这个场景简单的应用了Volumetric Lights光源:
- Polygons: 3468;
- Lights: 1 (1 Shadow Mapped, 0 Raytraced).
从上面的各项测试中,我们可以发现在最终渲染方面这两款处理器在测试中表现出的性能异常接近。最终渲染的工作绝大部分是由FPU完成的,这也是尽管Athlon的 二级缓存只有对手的一半而且时钟频率也较低,却能同Pentium 4处理器相当的原因。