Unreal Engine3(虚幻引擎3)开发者Tim Sweeney日前在访谈当中,谈到虚幻引擎3当中阴影和ATi HDR实现问题:
1/动态、Soft-Shadow Buffer可以实现,但是为了达成最佳效果,需要非常高分辨率的Shadow Maps,分辨率至少要在2048x2048以上,同时也将严重影响到场景当中所有物体每个光源的Shadow Buffer渲染速度,因此,动态、Soft-Shadow Buffer应该是未来GPU技术,当GPU性能是现在的4x-10x倍时。
2/为了让R300/R420级别的VPU实现HDR,必须交换到新的渲染目标,同时在1个Shader程序当中执行手工blending,将原来的渲染目标作为纹理,这种HDR实现方式慢于真正的浮点Blending,但是性能损失不超过20%。
1/动态、Soft-Shadow Buffer可以实现,但是为了达成最佳效果,需要非常高分辨率的Shadow Maps,分辨率至少要在2048x2048以上,同时也将严重影响到场景当中所有物体每个光源的Shadow Buffer渲染速度,因此,动态、Soft-Shadow Buffer应该是未来GPU技术,当GPU性能是现在的4x-10x倍时。
2/为了让R300/R420级别的VPU实现HDR,必须交换到新的渲染目标,同时在1个Shader程序当中执行手工blending,将原来的渲染目标作为纹理,这种HDR实现方式慢于真正的浮点Blending,但是性能损失不超过20%。