本文将讲解事件中独立开关的作用与特点。
1、 沿用上次项目,继续制作。
2、 此前设计的对话选项虽能让NPC与主角因玩家选择而产生不同回应,但实际上对整体游戏进程几乎没有任何影响。
3、 此次目标是实现:若玩家选择路过,主角再次与该NPC对话时内容不变;若选择是啊,则下次对话将触发不同剧情,体现选项对后续互动的影响。
4、 查看上次完成的选项,若玩家选择是啊,刀疤将与主角展开对话。
5、 主角点头道:确实,这儿的景色真美。
6、 刀疤大笑道:果然是同道中人!
7、 随后分支结束,刀疤转身离去,继续欣赏风景。
8、 现在,在是啊这个选项下添加一条新指令,位置可灵活安排,置于最前或最后均可,因为它不会影响画面显示效果,只需确认它属于是啊分支即可。
9、 我们选择执行独立开关操作。
10、 所示,窗口清晰可见。
11、 界面简洁明了,关键在于理解独立开关的含义。
12、 每个事件在界面中提供四个独立的操作开关,分别标记为A、B、C、D;若需更多开关,则需通过脚本设置,但一般情况下四个已足够使用。
13、 独立与公共相对,具体差异此处从略,本文重点说明开关的功能。
14、 所有独立开关默认均处于关闭状态。
15、 将独立开关A打开即可。
16、 创建新的事件页面
17、 事件页可理解为记录特定事件的页面。
18、 同一事件因触发条件不同,会带来多种结果。
19、 当条件A达成时,触发第一组事件;条件B满足时,则引发第二组事件。两者互不干扰,按各自条件独立运行。
20、 事件页的触发条件按从右至左的顺序依次检测,具体原理后文将详述。
21、 不懂也没关系,先跟着步骤继续操作。
22、 当独立开关A处于开启状态时,勾选相应条件。
23、 当独立开关A打开时,触发事件将跳转至第二页,执行其中设定的内容。
24、 在执行内容中穿插多样化的对话片段。
25、 记得把图像换成NPC的样子。
26、 试玩游戏,检验效果如何。
27、 首次对话选路过,下次会显示什么内容?若首次选是啊,后续对话又会出现什么?
28、 最后梳理清楚思路。
29、 我们的目标是达成以下效果:
30、 当主角选择是啊回应NPC后,再次对话时会出现新的对话内容,推动剧情变化。
31、 把这个效果分为两部分来整理。
32、 第一部分为条件,指明在何种情形下适用。
33、 第二部分为结果,即事情发展会带来什么后果。
34、 由此可得出以下结论:
35、 1、
36、 若主角从未与该NPC交谈过,则触发特定事件。
37、 NPC与主角对话后,提供多个选择项。
38、 2、
39、 主角曾与该NPC对话,并在选项中选了路过。
40、 NPC与主角对话后提供选择选项。
41、 3、
42、 若主角曾与该NPC对话并选择是啊,则触发后续剧情。
43、 NPC与主角继续展开新的对话。
44、 可以归纳为三种条件和两种结果,前两个条件产生相同结果。
45、 设计时可如此考量,兼顾实用与美观。
46、 需创建两个事件页面,各自对应不同的执行结果。
47、 事件页1中,NPC与主角对话并提供选择选项,具体见上篇经验分享。
48、 事件页2显示执行结果2,主角与NPC继续展开对话(详见步骤8)。
49、 如今,我们的思路可简化为:
50、 当满足条件一和条件二时,触发事件页一的执行。
51、 当满足条件三时,运行事件页二。
52、 深入分析三个条件的关联,可发现其内在规律与特点。
53、 三个条件相互补充,彼此涵盖所有可能,不会出现第四种情形。
54、 条件1为默认状态,此时独立开关处于关闭状态。
55、 因此可以这样设计:
56、 默认条件下,开关A在条件1和条件2同时满足时处于关闭状态。
57、 当满足条件三时,独立开关A会自动打开。
58、 通过一个独立开关的启动,来表示条件3已满足(详见步骤5)。
59、 接着把独立开关和事件页关联起来。
60、 当独立开关A打开时,触发事件页2的执行。
61、 若独立开关A关闭,则执行事件页1的操作。
62、 将事件2的触发条件设为独立开关开启状态即可。
63、 事件页条件的检测顺序需特别说明,此前已提及,其检测方向为从右至左依次进行。
64、 RMVA对此已有图示说明,清晰易懂。
65、 用本文实例加以说明。
66、 将事件页2的触发条件设为独立开关A开启,并将其置于最右侧。如此一来,系统会优先判断此条件,一旦满足,即自动执行事件页2的内容。
67、 将事件页1置于左侧,且不设定触发条件。当事件页2的条件未满足(即独立开关A未开启)时,系统将自动执行事件页1的内容。
68、 由此可总结出一个实用小技巧:
69、 将默认执行的操作设为最左侧的事件页,当其他事件页的触发条件不满足时,系统会自动运行该页面的内容,确保流程正常进行。

