多种方法中,先了解基本常识
1、 基础常识
2、 C&C系列游戏,尤其是红色警戒初代及其后续作品,大部分游戏设定均存储于RULES.INI文件中。该文件通常被封装在主资源包TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒2)内的LOCAL.MIX子文件包里。因此,对这一系列游戏的大多数修改,核心就是调整和编辑RULES.INI文件内容。通过更改此配置文件,玩家可实现对单位属性、科技树、建筑功能等关键要素的自定义。至于其他如ART.INI等配置文件的修改,涉及更多细节与进阶操作,将在后续进一步探讨。
3、 目前许多声称可直接修改的工具,实际上仍是通过更改RULES.INI文件实现的,因此本文不讨论这类工具的具体操作方法。
4、 宣布新部队成立
5、 要添加新部队,需先进行声明。使用任意文本编辑器打开RULES.INI文件。若该文件不存在,可利用Xcc Mixer工具从TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒2)中提取。随后在文件中搜索相关条目,进行相应修改即可完成添加。
6、 它明确指出该部队为步兵编制,隶属于下级单位。
7、 它明确指出了车辆部队的编制与职责。
8、 它明确指出了飞行部队的组成与职责。
9、 新部队属性设定
10、 在; * Unit Statistics *注释行之后,用于设定各类部队的属性。虽然理论上这些属性可置于RULES.INI文件的任意位置,但为便于管理与查找,建议将新增的属性定义与其他部队的设置集中放置在同一区域,保持结构清晰统一。
11、 加入部队最简便的方式是先声明一个部队代码,然后挑选一个合适的现有部队,复制其属性定义,并替换为自己的部队代码。关键在于,必须在新部队的属性中添加Image=参数,用以指定其图形资源。该图形由ART.INI文件中的定义决定,通常默认与部队代码一致,因此确保图像资源正确对应至关重要。
12、 强度设定相关说明
13、 装甲类型决定了部队在遭受攻击时的防护能力,不同弹头对各类装甲的破坏效果存在差异。在泰伯利亚之日中,可选的装甲类别包括无、木制、轻型、重型以及混凝土。到了红色警戒2,装甲选项更加丰富,涵盖无、防空、板甲、轻型、中型、重型、木制、钢制、混凝土,以及两种特殊类型:特殊1和特殊2。其中,无为默认设置,表示单位没有任何有效防护。装甲的选择直接影响单位在战场上的生存能力与抗打击水平,合理配置有助于提升作战效能。
14、 重型车辆部队能否碾压Crushable,通常默认为不可。
15、 关于移动与速度的相关设定说明
16、 Acceleration 表示物体速度增加的快慢程度。
17、 AccelerationFactor 表示加速度的快慢程度,数值越大,加速越迅速,具体机制尚待进一步理解。
18、 减速因子用于描述物体减速过程的快慢程度。
19、 DeployTime 指该部队转换为建筑或恢复为部队状态所需的时间,如NOD自行火炮的展开与收起过程。
20、 用于停靠各类单位的建筑,如矿车在矿场、直升机在机场的停泊设施。
21、 IsTilter 用于判断单位是否在斜坡上倾斜,仅适用于地面部队,默认值为开启。
22、 Locomotor 部队的移动方式,请勿修改,仅复制现有数值!
23、 武器与战术
24、 部队携带弹药量,默认-1表示无限。
25、 C4是否携带用于攻击建筑的炸药,仅对步兵起作用。
26、 该部队展开后即可进行火力部署与攻击。
27、 部署到火力状态后方可开火,如NOD自行火炮需先展开。
28、 展开后使用何种武器射击,0为主武器,1为副武器。
29、 DistributedFire 能够同时对多个目标进行攻击。
30、 精英部队专属武器,仅限晋升后使用。
31、 精英部队专属,晋升后启用的强力副武器。
32、 被摧毁后是否会爆炸取决于其属性设置。
33、 弹药耗尽后重新装填所需的等待时间。
34、 开火时武器的射击角度
35、 警戒范围,安全距离
36、 武器更换功能仅适用于步兵战斗车,其他载具不支持。
37、 移动时禁止开火,必须静止才能射击。
38、 主武器或第一武器
39、 部队重新装填弹药所需时间
40、 副武器或第二武器选择
41、 TargetLaser 表示开火时是否显示瞄准激光,仅具视觉效果,无实际功能。
42、 该部队是否受到其他单位保护,仅对电脑控制的玩家生效。
