2.新建一个“小狗”层,接着从库中将“小狗运动”元件拖到该层中,然后再复制出9个,位置如图12所示。
图12
3.新建一个“遮罩”层,在元件“洞”的上方绘制一个矩形。注意,矩形应该比“小狗运动”元件大点。同样复制9个。鼠标右键单击该层,在弹出的菜单中选择“遮罩层”命令。如图13所示。
图13
4.点选“小狗”层上的第一个(左上角的)“小狗运动”元件,在“属性”面板中将其实例名改为“dog0”,然后同样将其它的“小狗运动”对象命名为dog1、dog2……dog8。
5.新建一个“脚本”层,点选第1帧,打开“动作”面板,输入代码“stop();”。在第5帧插入关键帧,输入如下代码:
// random(9)是从0-9中任取一数
// gotoAndPlay("up")是让游戏跳转到up帧运行,实现小狗的随机出现
_root["pig" add random(9)].gotoAndPlay("up");
6.把“菜刀”元件拖到背景层中,在“属性”面板中起实例名为knife,在“脚本”层的第4帧插入关键帧,输入一下代码:
// mouse.hide()把默认的鼠标隐藏起来。
mouse.hide();
startDrag ("knife", true);
设计记分系统。
1.在场景 1“脚本”层的第1帧输入如下代码:
ROUND = 0;
SCORE = 0;
TATAL = 0;
stop();
2.点选“标签”层的第5帧,在“属性”面板上定义该帧的标签名为again,然后在“脚本”层的第22帧输入代码:
ROUND++;
if ( ROUND%26lt;11 ) {
gotoAndPlay ("again");
}
当ROUND小于11时将不断循环。游戏的计分方式为越快击中小狗分数越高。在场景 1中新建一个“分值”层,在第5帧插入一个空白关键帧,输入“POINT = 100;”在第20帧也插入一个空白关键帧,输入“POINT = 0;”,如图14所示。
图14
3.在场景1中新建一给“分数”层,用“文本”工具拖出一个文本框,接着在“属性”面板中设置文本框为“动态文本”,变量名为score。如图15所示。
图15
在“标签”层的第22帧输入如下代码:
Tatal += Point;
Score = Tatal;
其中Tatal为总分,Score = Tatal使得文本框中可以显示现在的玩家的得分。
那游戏怎么知道玩家是否打中了小狗呢?下面我们就要在“小狗运动”元件中加入的“点击”按钮元件。然后点选“点击”按钮,按F9打开“动作”面板,输入代码:
on (release) {
gotoAndPlay("DOWN");
_root.MOUSE.gotoAndPlay("UP");
_root.gotoAndPlay("END");
}
这段代码是在该按钮被鼠标点击时,影片跳至down帧开始播放,而场景1则跳转至End帧播放。
图16
设计场景2。
其实,场景2是很容易设计的,如图16所示。第第25帧的代码是“gotoAndPlay(1);”。由于篇幅关系,场景2具体的由读者参考源文件自行设计。
- 第3页:Flash游戏开发实例系列:打小狗(2)
- 第4页:Flash游戏开发实例系列:打小狗(3)
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