我待会儿会给大家做一个分享,植物大战僵尸四年的过程当中,每一个阶段,从05年到09年推出的时候,每一个阶段,在游戏的开发当中我们把它定义成丑陋的小孩,从最早的时候,看上去不太好看的一个小朋友,到最后女大18变,成为市场上最受欢迎的作品,过程是非常痛苦的、漫长的,甚至是充满挫折,所以在这个过程当中,你要有承担损失的勇气,而且要不断地对于整个产品进行一个优化,尤其是一个艺术品加技术产品的结合。所以我们认为你要真正去说服自己以后,你才把这个产品推向于社会。游戏的商业性是游戏成功的一个结果,但并不是游戏成功的目标,你不能把游戏的商业兴作为成功的目标,因为这样推出市场的产品会成为顶级的作品,你要把游戏的商业性作为高质量游戏的结果,而不是目标。
植物大战僵尸,可能很少有人看到过2005年的植物大战僵尸,但我相信在座的绝大多数都玩过这个游戏或者听到过这个游戏或者在媒体上看到过这个游戏,但是很少有人在任何场合看到05年的植物大战僵尸长的什么样子,确实很难看,如果我现在把那个LOGO去掉,所有人哄笑它又是一个山寨作品,没错,这是我们05年植物大战僵尸的构想。看看07年的作品,06年的植物大战僵尸跟现在已经有一点像,有僵尸、有太阳花、有种植的坑位,但是似乎还不是很漂亮。
刘琨讲述植物大战僵尸的成长历程
2007年的跟现在已经非常接近了,但是为什么07年的作品要到09年采发售呢,实际上这里面的平衡,每一个关,每一个僵尸和每一个植物之间的平衡,是这个游戏艺术性的真正体现所在,所以我们花了整整两年的时间,把这个游戏的游戏平衡性做了不断地调整。这两年,我们在一个封闭的环境内不断地对这个游戏进行调整,邀请所有对游戏喜爱的人进行测试,这个过程是痛苦的。到09年的时候终于我们看到一个令人喜爱的作品,消费者觉得这是好的作品,但是并没有看到从05年到09年,这四年当中所花费在这上面的心血以及时间。这是一个好的作品在推出之前所要经历的必然的经历,这也是我们跟在座的内容开发商和平板提供商所要分享的重要的一点。你要制作一个成功的作品,必须在里面投入心血,你要说服自己说这是一个好的作品,不要简单地把它商业目的作为你开发作品的最终目的。
因为有了一个成功的PC版,所以这样有趣的游戏能够移动到终端,IPAD也好,乐派也好。实际上这个游戏在联想的乐派3月份推出了,中国消费者现在也可以在Android系统上玩到正版的植物大战僵尸的游戏,这也是Popcap中国正在做的一些重要的工作。
虽然植物大战僵尸是Popcap中国的代表作,除了这个游戏之外,Popcap还有很多经典的游戏作品,我们所有的作品都是休闲游戏特别适合消费者在不同的终端上面进行游戏的体验,包括在移动屏幕上,大屏幕尺寸、小屏幕尺寸进行游戏体验。在PDA有我们的作品,即使是在飞机座舱里面简单的娱乐系统,你只是通过一个小小的摇控器,依然可以玩到书虫这样的作品。所以我们觉得你独特的游戏方式,实际上是可以满足不同平台之间的对话,而且能够使你的内容在PC、平板以及其他的移动设备上得到一个跨平台的体现,我觉得这也是给消费者消费的理由,给很多开发者一个开发的便利。
前面这些时间我主要分享一下Popcap在游戏开发里面的一些理念和一些想法。会后我愿意用一些时间来跟大家分享,如果大家有任何的问题可以发邮件给我,谢谢。
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