将坐标转换至应用对应位置
1、 将坐标对应到你的应用中
2、 在3D应用中,通常需利用运动设备的三个轴进行操作;而在2D应用中,常可舍弃其中一个轴(多为z轴),仅使用其余两个轴将输入映射到二维坐标系中,以实现更简洁的交互控制。
3、 需根据应用需求确定Leap Motion坐标的映射方式,如在二维界面中设定每毫米对应的像素值。放大比例越大,微小手势移动带来的光标位移越明显,虽便于快速跨越屏幕区域,但会降低定位精度。因此,应结合使用场景,在操作灵敏度与控制准确性之间找到最佳平衡点,确保用户既能高效导航,又能精准完成细节操作。
4、 不同坐标系统之间常存在方向或轴向差异,使用时需进行相应转换。例如,多数二维绘图API将原点置于窗口左上角,Y轴向下为正,而Leap Motion的Y轴向上为正,因此需翻转Y轴方向以实现匹配。此外,Unity 3D采用左手坐标系,而Leap Motion使用右手坐标系,两者在空间表示上存在本质区别,数据对接时必须进行坐标系转换,以确保运动和位置信息准确一致。
5、 贴图坐标如同摄氏与华氏的温度换算,需按各轴起始与终止点的比例关系进行转换。
6、 通过调整起始点和终点,可改变坐标映射关系,从而控制动作在应用中覆盖的区域大小。以下示例利用该公式,在x轴与y轴上将Leap Motion的视图范围映射到一个矩形显示区域。用户可通过设定参数来调节Leap Motion的感知范围,实现精准操控。
